Hablando de redes sociales…
¿Hablando de redes sociales a todos se nos vienen a la cabeza palabras como facebook, tuenti, flckr…? ¿o más bien hablando de estas aplicaciones, aparece el término red social en nuestras mentes?
Seguramente en el gran público se de el segundo caso, si es que se llega a dar, porque son herramientas integradas de tal forma en nuestra vida que no nos generan muchas preguntas más allá, al igual que tampoco nos preguntamos que pasa realmente dentro de un microondas, pero ha relegado la vieja costuumbre de calentar la leche en un cazo por las mañanas.

Cada día hablo, comparto, cotilleo, pierdos el tiempo… en redes sociales, olvidando que ha sido de la costumbres de llamar por teléfono (a un fijo obviamente) preguntando por uno de miss amigos cuando acaba de llegar de una cita importante (palabra que por otra parte ahora sustituiríamos por evento gracias a Tuenti).
Ahora la conexión entre amigos es mucho más estrecha, yo puedo saber en tiempo real que hace tal o cual amigo, por poder, podría hasta rastrear su posición. Lo mejor, o peor, dependiendo de la óptica con la que se mire, es que no sólo puedo estar en contacto en todo momento con mis amigos, sino que ahora tengo también contactos, gente con la que en un momento puntual he tenido algún tipo de “contacto” y que ahora engrosan mi lista de amigos, pero de los que además conozco gustos, amigos, aficiones y hasta perversiones…
De tal forma que la red hace cada vez más honor a su nombre y se acaba enmarñando, y te enteras de que tu compañera de clase es en realidad la prima de la chica que se sienta cerca de ti en la clase de narración no lineal (¡que alegría!).
Pero más allá de este uso casi infantail, que la mayoría de los usuarios hacemos sin ir más allá y sin pregunarnos nada, existen numerosos puntos de vista y análisis a cerca de las redes sociales.
Muchos se preguntan si estas redes son fieles a las preexistentes en la vida real, como es el caso de Juan Freire, en uno de sus artículos él distingue entre red social y servicios de red social (en este segundo termino incluiría las redes sociales de internet) basándose en que: “los servicios de redes sociales constituyen una simplificación y restricción de la diversidad de interacciones sociales. La tecnología no ha logrado, al menos hasta el momento, traducir completamente a código la compleja y diversa ‘gramática’ de las relaciones entre seres humanos“.
Pero bajo mi punto de vista este es un tratamiento injusto, las redes sociales (seguiré refiriendome a las que han surgido en internet de esta forma) tinenen una capacidad de evolución sin límites, cada día aparecen nuevas aplicaciones que mejoran (y nos enganchan más) a estas plataformas.
Las redes sociales no pretenden sustutuir a la relación “cara a cara”, sino que la facilitan y la enriquecen. Pero además permiten una serie de ventajas que de otro modo serían impensables. A nivel académico (Facebook), de contactos laborales (Linkedin), de expresión artística, o no (Flickr, Myspace) … se plantean nuevas plataformas de promoción, de interación y de oportunidades que no se deberían desaprovechar. Cada día es más frecuente encontrarse con grupos musicales que han triunfado gracias a myspace, Russian Red por ejemplo, campañas de márketing viral que han visto superadas todas sus espectativas (¿cómo no mencionar aquí Amo a Laura, aunque haya pasado ya el tiempo?), y también personajes de dudoso interés, pero gran comicidad, que han alcanzado una exagerada popularidad “gracias” a estas redes.

Esta claro que todo lo acontecido en las redes sociales virtuales es parte también de nuestra “vida real”, y ya no solo desde el punto de vista de usuarios, sino también como comunicadores, hay que saber ver su pontencialidad y aprovecharse de ella. Las promociones, el lanzamiento de productos (de cualquier tipo), la información… tiene ahora un nuevo canal de discurso lleno de posibilidades a explorar.
Fuentes de inspiración:
Jose Luis Orihuela, La Hora de las redes sociales
Paula Andrea Delgado, Las web sociales, un nuevo imperio
Análisis de una obra de Hiperficción: Mister miedo
Título de la obra: Mister Miedo

Autor: Jose Domingo, Damián Figaredo, Ruben Martinez, Marcos García, alumnos MCCD
URL: http://mccd.udc.es/mr.miedo/nv2_ninios_juego.htm
Modelo y género: Hiperficción-Juego
Sinopsis: Se trata de un juego orientado a niños, en el que deben vencer a Mister Miedo, personaje que representa los miedos reales de la infancia, mediante la superación de tres pruebas que pretenden inculcar en el niño una serie de enseñanzas a cerca de sus temores que le sean útiles para superarlos en la vida real.
Análisis
Aprovechamiento del potencial comunicativo de la web
- Niveles de Interactividad: El juego plantea diferente niveles de interactividad, desde el más básico, de control, en el que se plantea al usuario la elección del sexo del personaje, a otros más sofisticados como el de creatividad, al permitirle crear un modelo de personaje a partir de sus miedos. También podría decirse que aspira al nivel de productividad puesto que el objetivo del juego es que el niño aprenda como superar su miedo en la vida real.
- Recursos: El juego se basa en una estructura hipertextual básicamente lineal, aunque hay partes en la que podían considerarse otros modelos, en la que cada nodo está compuesto por animaciones acompañadas de sonido y pequeñas aplicaciones para las tres puebas de que consta el juego. En una de ellas el niño debe pasar un test, en otra utilizar el ratón para atrapar a al personaje del miedo y en la siguiente crear un nuevo personaje a partir de unas variables ofrecidas.
Distribución de competencias Narrador/Usuario
En este caso el narrador ofrece al usuario una estructura cerrada en la que el usuario tiene opción de elección en las tres pruebas en las que se estructura el juego. El narrador, siguiendo las caracteisticas de los juegos es único e impone las reglas, pero el usuario es el protagonista de la acción, aunque el resultado final no dependa de él, pues debe superar unos nodos prefijados por el narrador para llegar al final del juego y conseguir su recompensa.
Nivel de clausura/apertura de la obra
El juego se desarrolla en un universo completamente cerrado y definido por el autor, hay un principio y un final de la historia predeterminado por el narrador sin opción a modificación por el usuario. Por ejemplo en la primera prueba, el test, el niño debe contestar bien a todas las preguntas, que son dicotómicas, en caso de que elija la respuesta incorrecta, se le devuelve al nodo en el que se formula la pregunta, no puede seguir avanzando si no es de esta forma.
Sensación de juego/narración
Predomina el juego, aunque la narración es también una parte importante, ya que guía al niño y le explica las normas del juego y la historia del mismo.
Funciones del narrador
El narrador en este caso, y como es habitual en este género actúa como autor único, establece unas normas para el juego que el usuario ha de seguir.
Diagrama Hipertextual
Ejemplos de Interactividad (siguiendo el modelo de Nathan Shedorff)
Primero: Control
Sitio web de ejemplo: Gobierno del Principado de Asturias
http://www.asturias.es
Comentario: Esta web sirve como ejemplo para un nivel básico de interactividad, como es el de control, pues el usuario tiene la capacidad de elegir el idioma en el que desea explorar el lugar. Se presenta como lengua prederminada en castellano, pero el usuario puede elegir visitarla en inglés o en asturiano.
Segundo: Feedback
Sitio web de ejemplo: Apple Store
http://store.apple.com
Comentario: Esta web ofrece feedback en cuanto que ofrece información al usuario sobre los resultados de sus acciones, por ejemplo cuando informa sobre el estado del carrito.
Tercero: Productividad
Sitio web de ejemplo: Plan Fontvella Detox
http://www.planfontvella.com
Comentario: Se trata de una web del Grupo FontVella en la que el usuario introduce una serie de datos a cerca de su estilo de vida, a partir de los cuales se le proponen una serie de mejoras y un plan de acción para llevarlas a cabo.
Cuarto: Creatividad
Sitio web de ejemplo: Simpsonize Me
http://simpsonizeme.com/
Comentario: Esta web, permite que el usuario a partir de una foto real se genere una imagen de él mismo o de quien desee con la estética de la popular serie Los Simpsons. Es en realidad una web promocional de Burguer King.
Quinto: Adaptabilidad
Sitio web de ejemplo: Youtube
http://es.youtube.com/
Comentario: Youtube es ejemplo de adaptabilidad en este caso, aunque podría ser también de otros componentes de la interactividad como la comunicación, porque a partir de las búsquedas y favoritos que un usuario registrado realiza, genera un espacio personalizado en el que recomienda una serie de videos:
Sexto: Comunicación
Sitio web de ejemplo: Flickr
http://www.flickr.com/
Comentario: Flickr permite al usuario diferentes actividades de las que se puede decir que facilitan el encuentro. Las herramientas disponibles permiten compartir imágenes, explorar las de otros usuarios, comentar imágenes propias y ajenas…

Esquema basado en el modelo de Nathan Shedorff
Paradigmas de e-Comunicación: La Interactividad
Dentro de los Paradigmas de e-Comunicación de Jose Luis Orihuela, me ha parecido especialmente interesante el referente al paso de la unidirecionalidad a la interactividad, supone un giro de 360 grados en el planteamiento tradicional de la comunicación pública. El usuario ya no solo recibe la información, sino que también la procesa, la genera y la modifica.
Los intentos de algunos medios tradicionales de “escuchar” a la audiencia, se hacen realidad por completo, incluso más allá de lo que algunos les gustaría y se produce un cambio en la concepcion de los contenidos y su forma.
De ésto encontramos ejemplos cada día, desde periódicos digitales que cuentan por cientos los comentarios a noticias en los que los lectores no solo dan su opinión, sino que también aportan datos que a su vez otros usuarios leen y comentan, como es el caso de Marca (diario que serviría también de ejemplo en otros paradigmas como el referente a la integración de medios) o de numerosas campañas de publicidad en las que los usuario a través de sus votos, pueden llegar decidir el nuevo sabor de sus natillas favoritas o cuál será el anuncio que emitirán en tv.
La interactividad es un tema que genera además un nuevo campo de trabajo e investigación de gran interés para los comunicadores y que además supone un nivel más de estudio del usuario y del consumidor. Si hoy podemos tener una información detallada y fidedigna de cómo se mueve un determinado consumidor dentro de un hipermercado y determinar en base a ello cuál será el lugar más indicado para colocar un producto, de la misma forma es necesario saber cuales son las necesidades del usuario, sus preferencias y su modus operandi frente a la información u otros contenidos que se le presenten.
Otras visiones de este mismo paradigma: DigitalAnimation , Anorexotic.



